GTA

0

Imbracci l’AK 47, il fucile da guerra usato in Afghanistan, e giri per la città sparando ai passanti: appaiono le stelline, significa che sei ricercato dalla polizia. Allora ti avvicini ad un’automobile, pesti il conducente e prendi il possesso del veicolo. Non contento, sali sul marciapiede per evitare le volanti che ti inseguono e uccidi altri passanti. Tante macchiette rosse sul marciapiede, accompagnate da una simbolica banconota, il guadagno di quell’involontario omicidio.

Pochi film possiedono questa spietatezza. I marchi dell’intrattenimento elettronico, invece, ne fanno una costante. Avete capito di quale videogioco sto parlando: Grand Thefth Auto, fiore all’occhiello della Rockstar Games, il gioco d’azione ambientato in California in cui tutto è possibile. Basta ammazzare. Giunto il momento di sparare, ti immedesimi nel killer dello schermo e fai fuori chi ti ostacola: è il tuo mestiere, versare sangue per ottenere ricchezza e potere. Ti basta trovare l’arma più conveniente, un fucile da guerra, le granate o il bazooka. Lavori per la mafia con ottimi risultati, proteggi le prostitute, piazzi le bombe, attacchi la polizia, ingaggi combattimenti con le gang nemiche.

Non è solo una questione morale, sebbene sia urgente discutere anche della dignità e del valore della vita umana, che andrebbe conservata tanto nelle rappresentazioni virtuali (come in un videogioco) quanto in quelle artistiche (il nudo femminile di Playboy e dei calendari è arte o umiliazione?).

Il problema dei videogiochi violenti è ben più delicato: nel mondo, da qualche anno, si verificano con preoccupante costanza episodi di violenza di ispirazione virtuale, e in particolare riconducibili a GTA, la sigla degli action games della Rockstar. In India un ragazzo, dopo aver giocato a GTA, è uscito armato ed ha iniziato a sparare.
In Svezia, dove un ragazzo ha prima annunciato la strage su Youtube, poi ha messo in pratica quanto promesso e, terminata l’opera (trascuro il numero delle vittime e la dinamica dell’incidente), si è suicidato. Nel video, ritrovato troppo tardi dalla polizia postale, proclamava il suo amore per le armi.
In America, gli episodi di strage immotivata nelle scuole da parte di giovani, folli e armati, sono innumerevoli. Basti dare un’occhiata al film di Moore sulla vendita delle armi in U.S.A., Bowling a Colombine. Tantissime tragedie in cui la follia fa da sfondo, l’irrazionalità guida il grilletto di giovani che trascorrono la loro vita dietro le sbarre, o decidono di finirla assieme alle vittime.

C’è da chiedersi cosa c’entra il gioco con tutto questo? Qualcuno potrebbe obiettare che “è solo un gioco” in cui si può fare tutto, ed è proprio la libertà assoluta che ne ha fatto, nel triennio 2005-2008, il campione di incassi con 22 milioni di copie vendute, nonché uno dei migliori giochi secondo le riviste specializzate.

Ma c’è da pensare che la cosa funzioni diversamente: siamo sicuri che il contenuto non filtri indisturbato nella mente di tutti, dei futuri fautori delle stragi in America, di chi commette il più insulso atto vandalico, di chi brucerà il barbone per divertirsi? E’ la coscienza la vera vittima di ogni proiettile che spariamo, è la nostra normalità mentale alla quale attentiamo, accettando un gioco della Rockstar Game? Che, per inciso, continua la serie di GTA e al contempo sforna titoli dal contenuto simile, come Canis canem edit. Non vi fate ingannare dal latino, il “cane” che mangia il suo simile è un ragazzo che deve conquistarsi il rispetto a scuola e fuori facendo il bullo e picchiando “secchioni e fighetti”.
A voi cogitanti la parola: credete che la soluzione possa essere quella di alzare un cartello a scritte cubitali “boicottiamo la Rockstar Games”? E se non siete d’accordo, che cosa suggerite?

Cogitoetvolo